- 死んだ魚の目日照不足シャトルラン部 (SNS部)

ミニゲーム

Normal size (1344 x 840) / Small size (944 x 574)


Z:任意
オプションでいくつか機能を設定できます。
X:2倍速再生
C:3倍速再生
Esc:ポーズ
R:ステージを直前のチェックポイントからやり直し
SHIFT + R:ステージを最初からやり直し
このゲームはステージクリア型のパズルゲームです。
ステージにいくつか配置されている進捗地蔵にお祈りをすると、
キャリーカートに頒布物CD-Rが刷り上がってきます。
全てのお地蔵様にお祈りしてゴール(キャリーカート)に到達すれば
ステージクリアです。
クリックスイッチ
マウスでクリックすると、ステージ内にある様々なギミックを動かすまほう的な何かを発射します。これを ライナーと呼びます。
ライナーは紺色のレールが続く限り進み、最終到達点(レールが途切れた所)にギミックが存在すると、それを動かします。

基本的にプレイヤー(あなた)がステージ上で直接動かせるものはこのスイッチのみです。
賽銭箱
たまちゃん達が近くに立つと、10円玉を投げ入れることができます。
まほうのお賽銭箱なので、投げ入れた10円はライナーとなり発射されます。
ちなみに、キャラクターが近くに立っている限り何回でも起動できますが、起動回数はスコアには影響しません。
フットスイッチ
バネ式のスイッチです。
このスイッチは押している間のみ有効となり、たまちゃんが上から離れると起動したギミックを 元に戻してしまう、まぁこの手のパズルでよくあるアレです。
押し続けた状態を保つには、たまちゃんに立ち止まってもらうか、スイッチの上に何か物を置く必要があります。
タッチパネル
もう少し時代に追いついたスイッチです。
起動の仕方はフットスイッチ同様ですが、起動後にたまちゃんが離れても起動したままの状態になります。
つまり、このパネルは1つにつき1回しかライナーを打てません。
ライナーキーパー
ジグソーパズルのピース型のブロックで、必ず複数個連なって登場します。
ブロックのうち目玉がある部分(図中では上と下)にライナーが到達すると青く光り、 全てが青い状態になって始めて重なっている矢印(図中では下ピースから右へ)からライナーを発射します。
2つのフットスイッチをキャラクター1人とハコで同時に踏んでおくとか、キャラクターをフットスイッチに乗せる+最後の1ピースをクリックスイッチからライナーを伝えて埋める、といった処理が要求されます。

ライナーで動かせるギミック

プレッシャー
上下左右に拡縮する突っ張り棒。
マウスオーバー、またはポーズするとプレッシャーがどの長さまで拡縮するかワクが表示されます。
このワクの端にちょうどライナーが到達すると、拡大または縮小します。

ワクの中でライナーが途切れた場合、または飛び越えてしまった場合は、ギミックは作動しません。
ホワイトレール&キャリアー
白いレールはキャリアーを運びます。
単純な壁であったり、お地蔵様を運んでいたり、この上にたまちゃん達を載せて移動したりと、用途は様々です。

白いレール(のあるマス)にちょうどライナーが到達すると、レール上に乗っているキャリアーを動かします
・キャリアーの焦点(どの点を基準としてレールに乗っているか)は、キャリアーにマウスを乗せた時のアイコンの位置で示されます。
・キャリアーは焦点がレール上の停留地(丸い点)に到達するか、壁にぶつかって動けなくなるまで進みます。
・停止したキャリアーをもう一度動かす時、
 ↑ 停止中に壁が取り払われるなど、停止するまでに動いていた方向(図中では右方向)に進めるようなら、方向を変えず進み続けます。
 ↑ 壁が残っていて進めない場合、そもそも先に進めるレールが無い場合Uターンします。

たまに、キャリアーそのものにライナーを受け取ることができるものも存在します。
この場合はキャリアーの端にちょうどライナーが到達すると、ホワイトレールにライナーを伝えた時と同様の動作を行います。
ですが、パズルに関わりある部分はだいたい「白いレールにライナーを伝えれば動く」と考えて下さい。

「キャリアーの直前までの進行方向」はマウスオーバーした時に光っている方向で示されます。
方向が定まっていない時は、最初にライナーを伝えた際に右→下→左→上の順に初期方向(レールがつながっており、障害物がない方向)が選ばれます。
スピナー

濃い水色のマーカー(上図では四隅にあるブロック)にライナーが到達すると起動し、90度または180度回転します。
回転の中心位置はマウスオーバーした時のアイコンの位置になります。
回転した先に別のギミックや壁などがあって回転しきれない時は、回転されずに元の位置に戻ります。ただし、回転中に通過する壁はすり抜けることができます。

スピナーはハコを回転させることもできます。

・スピナー内の鉄ブロックに磁石のハコが接着している場合は、ハコは必ず回転します。

・ハコがふつうにスピナーに乗っていて、かつスピナー内のブロック以外に乗っていない場合、ハコは回転します。

・磁石のハコにさらに別の磁石が接触している場合は、他の鉄ブロックにくっついていない場合には一緒に回転します。


キャラクターがスピナー内のブロック、およびスピナーによって回転するハコの上に乗っている場合、キャラクターも回転することができます。
この時の位置は、キャラクターの足元のマスの位置が基準になります。

大型のスピナーによってはアイコンに水色の「!」がついているものがあり、これはキャラクターの足元が何であれキャラクターが中に入っていさえすればキャラクターを回転させます。(上図では椎奈はスピナーのブロックに乗っていませんが、回転対称になります。)
たまちゃん達は基本的には進路を自動で選んで歩き回ります。
たまちゃんをクリックすると、操作選択が表示されます。
その時点で彼女が取れる行動(歩く/上に登る/降りる/待機する etc...)から、
次に何を選ぶかを自由に選択できます。
一度起動した賽銭箱はしばらくスルーするようになりますが、
操作選択から任意のタイミングで起動させることもできます。
たまちゃんは自力では2マス分以内の段差しか登り降りしませんが、
操作選択で少し高い段差を飛び降りさせることもできます。
稀に本人が移動に疲れて立ち往生したりすることもあるのですが、
そんな時は焦らずクリックして進行方向を教えてあげて下さい。
たまちゃんをShift+ドラッグすると、アンカー機能が使えます
特定の場所まで行って待っていて欲しい、という場合にこの機能を使うと便利です。
アンカーに到達すると自動で待機に入り、次の指示を待つようになります。
この時、軽くShift+クリックすると、再び自動で歩き始めます。
ハコ
このゲームを煩雑難解にする困った存在です。
ハコの近くで操作選択を出すと、ハコを押す動作を選択できます。
また、ハコは足場にすることも、ハコに重なって通行することもできます。

以下の条件が全て満たされている場合にのみ、ハコを押すことができます。
・押す方向の先に壁がない
・足元と腕(足元から1マス上)の高さにあるハコに手が届く

・その時、押そうとしている側に別のハコが存在しない

・キャラクターが押そうとしているハコを踏んでいない

・ハコが炎上していない


また、ハコを引くことはできません。
賽銭箱(封印)
無造作に置かれていますが、なんだか仰々しい感じの賽銭箱。 たまちゃんは最初はこのギミックを動かすことができませんが、 ある人があることをすると…?

手数

手数は以下の動作により1増え、画面左上のカウンタに溜まっていきます。

クリックスイッチを押す
キャラクターに3マス以上(椎奈は4マス以上)の高さ (反対側に戻ることができない地形) を飛び降りさせる
操作選択から飛び降りた場合も、キャリアー等のギミックで突き落とした場合も、
元いた高さに自力で戻れない距離を飛び降りさせると、手数が1増えます。
スケッチブックを使う
ハコを押す
最後に押したハコと同じハコを押す時には手数は増えませんが、
ハコAとハコBを交互に1マスずつ動かす…などとすると、手数がどんどん増えてしまいます。
そういう操作が求められるステージはそう多くありませんが、なるべくキャラクター毎に押すハコを分業するように
注意すると、手数を抑えることができます。

直前にどのハコを押したかは、下部パネルの右方に記録されます。
マウスオーバーするとハコをハイライト表示します。

規定手数

操作選択やアンカーによる移動で、手数が発生しそうな時は青色で表示されます。
ステージ毎に決められた手数以内(規定手数)でクリアすると、リザルト画面で手数ボーナスが得られます。

なお規定手数は基本的に、全てのギミックやキャラクターを静かに動かして達成し得ることをポリシーに設定しています。
そのため、以下のような解法が求められることは原則としてありません
複数のキャリアーやプレッシャーを同時に動かして本来止まらない位置で停止させる
ハコを動かしている途中でギミックを起動する
ポーズ連打などにより操作選択のタイミングを調整する
#22 および #24 ではこの操作のみゆる〜く求められます
5マス以上の高さから落とす
また炎上しているハコに触れてしまった場合 ダメージを受け、ライフがゼロになるとミスになります。
ミスした場合でも、チェックポイントを通過していた場合は、そこからやり直すことが可能です。

たまちゃん達が1度もダメージを被弾せずに
クリアすると、ノーダメージボーナスが得られます


被弾した場合も、Rキーを押してやり直しをするか、ミスをすることで
チェックポイント/ステージの最初からやり直しになった場合は、
被弾回数はいったんリセットされます。
(つまり、ダメージを受けた状態のままゴールしたり、次のチェックポイントに
 向かったりしなければ、ノーダメージボーナスが得られます。
 ミスした回数/やり直した回数/クリアにかかった時間はスコアには影響しません。)

ちなみに、プレス機やキャリアーでたまちゃんを壁や床に挟んでしまった場合、ステージ場外に落下した場合は 一発でミスとなります。
この場合、被弾=やり直しになるため、そのままクリアしてもノーダメージボーナスが得られます。
エクストラステージ以外の一部のステージには金色のシークレット進捗地蔵様が隠されています。
カメラでスクロールしても出てこない位置に配置されているのでなかなか難易度は高いです…が、裏を返すと『この部分、歩いて行けそうなのにスクロールできないな』という位置に隠されているということです。

無事に金色地蔵を見つけると通常のお地蔵様と同様に起動できますが、そのままステージクリアしなければ起動したことになりません。
その際、ノーダメージボーナスおよび手数ボーナスは諦めなければならないことが多いので、一通りクリアした後に怪しかったポイントを探ってみるのがオススメです。

ちなみに、ショップに行くとどのステージに金色地蔵が隠されているかを示すマップを買うことができます。

現在はこのシークレットはただのコレクト要素となっていますが、後々のアップデートでシークレット起動数で解禁されるアイテムがあるかも…?
・クリアしていないステージをクリアする
・ステージのボーナス2種類(ノーダメージ/手数)のうちまだ取得していないものを得る
 と、その分のスコアをお金として得られます。
(つまり、このゲームはゲーム内で得られるお金に上限があり、
 全てのステージをボーナス2種の取得含めてクリアすると、それ以上のお金は得られません。)

ゲームを進めると、イラスト部が運営する出店に行くことができるようになります。
お金と引き換えに壁紙や音楽室など、いろいろ特典を解禁できるようになります。

また、どうしてもクリアできないステージがある場合は、
お金を払って一時的にスキップすることもできます。

スキップしたステージは、改めて挑戦してクリアすると スキップの為に支払ったお金が全て戻ってきますので、あとで考える、という保留としてどんどん使って大丈夫です。

ちなみに何度も申し上げますが、お賽銭を何回投げてもスコアやお金には影響しません。
パズルゲームあるあるですが、ステージに配置されているものはおおよそクリアするのに必要だから配置されているものです。

・まだ動かしていないスイッチやギミックは無いか?
・ギミックの動かし方で試していないパターンはないか?
・キャラが足を運んでいない場所は無いか?
・ハコの組み合わせで試していない置き方はないか?

…などなど、あらゆる可能性を考慮すると、いつか答えが見えてくるはずです。

また、ドラッグすればステージ全体を把握できますが、ほとんどの場合はカメラを動かさず
画面内にあるギミックをどうこうすることでクリアできる
ようになっています。

どうしても解けない時は、ストアでフラグを買って後回しにしてしまいましょう。
・各キャラに勝手に動き回ってほしくない時は、オプションで設定をいくつか変更して下さい。
・当ゲームは自動で Cookie または localStorage にゲームデータを保存しますが、
 これらのデータに信用が置けない/別のブラウザやPCに引っ越しをする場合は、
 タイトル画面から OPTION を選択すると、スコアと設定をローカルに出力するボタンが現れます。
ポーズ中でもキャラクターの操作選択やクリックスイッチを押すことが可能です。
・キャラクターの身長はゲーム的には2マス弱ですが、1マス分の高さに挟んでしまっても
 動けなくなるだけでミスにはなりません。
・ミスをするとミスしたポイントがわかるようになりますが、
 これはゲームを再起動するとリセットされます。

・ゲーム画面キャプチャの使用、プレイ動画、実況プレイ等は自由に行っていただいて問題ないと思います(その際、できれば当ページにリンクを貼っておいてくれると嬉しいです!


更新履歴:

  • 18/4/27 ver 0.93 ... エイプリルフール用のArea3全アンロックを撤廃(アンロックボタンを使用すると#33からのスタートになります。) EX10などでハコを回転させるスピナーとその他のギミックが同時に起動した際に意図しないプレイヤーへのダメージ判定が発生する問題を修正。Magnetic,Touringのステージギミックをスキップできる問題を修正。
  • 18/4/3 ver 0.92 ... 封印賽銭箱のアンロックがリプレイ/チェックポイント再生に記録されない問題を修正。特定条件下でリプレイ/チェックポイント再生時の回転体起動の前後のギミックの動作がおかしくなる問題を修正。磁石のハコががたがた鳴る問題を修正。スピナー(回転体)の説明を当ページに追加。
  • 18/4/1 ver 0.91 ... エリア3に通常ステージを6つ、エクストラステージを2つ追加。壁紙2枚およびエリア3の宝の地図をショップに追加。#42などで回転体でうまくプレイヤーを回転移動できなかった問題を修正。EX08でチェックポイント再開時に動いていないギミックがあった問題をたぶん修正。椎奈ではしごを上り下りしている最中にパネルクリック等で「動作を停止」を呼び出すと5段以上の高さを降りられる問題を修正。
  • 18/3/19 ver 0.90 ... エリア3(進捗山内部)追加、およびエクストラステージを2つ追加。元#11を#EX03に移動したなど、全体的にステージを最構成。大手進捗地蔵のシステムを追加。壁紙2枚追加。諸々のバグを修正。
  • 17/12/27: ver 0.86 ... 単行本のボタンを調整。縮小表示時におけるUIのサイズを調整。調整。
  • 16/12/28: ver 0.85 ... 壁紙1枚をお店に追加。音楽室ですたーしゅーたー/ちぇいさーの音楽を購入できるようお店に商品追加。音楽室でボタンが表示されないバグ修正…直ってるといいな… プレイヤーの「動作停止」「このキャラ以外動作停止」オプションによって足場の移動中などに行動選択が可能になるバグを修正。キャリアーやプレッシャーが何かに引っかかって停止した際の衝突エフェクトを追加。右下の CHECK ボタンを押すと チェックポイントの履歴を遡って巻き戻せる機能追加、それに合わせポーズメニュー上の RETRY ボタン廃止。アンカーとキャラクターがつながっていない時にアナウンスを表示。お店の商品の購入がトリガーとなって新たな商品が解禁された場合は、購入後リストを更新するよう修正。複雑な形状の箱が複数組み合わさった時に意図した押し方が操作選択に現れない問題修正。L字と炎上箱が並んだ時に炎上箱を押す操作選択が現れる問題修正。全体的な描画速度の向上。キャラクターが直前に押したハコを下部パネルに表示(マウスオーバーでハコをハイライトします)。ステージ7,EX3を微修正。
  • 16/11/3: ver 0.84 ... 操作選択ウインドウとクリックスイッチが重ならないよう表示位置を修正。操作選択をクリックした際のレスポンス速度を向上。EX4で組み方によっては箱が押せなくなるバグを修正。お店に行った後に#17以降のステージに行くと一部ギミックが作動しない状態で始まる問題を修正。アンカーを使わずに通常の左右への歩行を操作選択から選んだ際に、近場の箱やリフトの上へは行こうとしないようキャラクターAIを修正。アンカー設置直後、行動を起こさずに立ち往生することがある問題を修正。1マスの高さにキャラクターを挟んだ際に埋まりこまないよう修正。ミスした直後自動で復帰シーケンスが始まる前にリトライまたはタイトルに戻ると、ステージをクリアできなくなる問題を修正。賽銭箱を起動しようとモーションに入った直後にキャリアーが賽銭箱を動かした場合でも賽銭にお金を投げ入れられる問題を修正。
  • 16/10/29: ver 0.83 ... 縮小時ボタンが押せないバグ修正。AIの挙動がたまに同じ足場で立ち往生を始める問題を修正。賽銭箱などの動作でも操作選択時にマーカーを表示するよう修正。29面で実は鳥居に触れなくても鍵付きスイッチが押せた問題を修正。30面を縮小。ほかいくつかステージ調整。
  • 16/10/28: ver 0.82 …未実装のドット絵を実装。13面のルートブレイク是正。26面が解けないバグを修正。ジュークボックスで曲が選べない問題修正。スケッチブックを投げる際の対象を表示。ステージセレクタが画面サイズ小の時に詰っていた問題修正。キャリアーの進行方向をマウスオーバーで表示。画質が低で縮小表示プレイの際のチュートリアルの画質が悪く視認性が悪い問題を修正。タイトルBGM修正。11面で苦戦した場合のチュートリアル表示。
  • 16/10/27: ver 0.80 公開しました。
  • 16/10/20: 微妙に更新(ドット絵/リンクボタン)
  • 16/10/19: ティザーサイト公開

楽曲制作

kamome sano様

ginkiha様

黒魔様

Colate様

???

効果音素材

魔王魂様

ザ・マッチメイカァズ様

びたちー素材館様

効果音源様

ちょい音様